Este es un trabajo en progreso (WIP, work in progress) que estoy realizando para el proyecto de la tesina de diseño de la comunicación visual, cuyo tema es la narrativa infográfica dinámica. En este post muestro algunos gráficos que estoy elaborando, aunque, posteriormente, le he hecho algunas pequeñas modificaciones y le he agregado algunas partes más.
La narrativa visual es la capacidad que tienen las imágenes visuales de contar una historia. Así, el cine es un tipo de narrativa visual, ya que en él se narran unos acontecimientos causales (plano del contenido) por medios visuales y sonoros (plano de la expresión).
Gráfico de los componentes narrativos
Este gráfico es una síntesis de las dimensiones y elementos que intervienen en la narrativa visual dinámica o en movimiento. El objetivo de este diagrama es el de permitir ver las relaciones entre las distintas partes que integran la narrativa visual.
Gráfico de los valores de la narrativa
En este gráfico se muestran las relaciones entre los conceptos desarrollado por los cuatro autores con los cuales estoy trabajando (Donis Dondis, Joan Costa, Italo Calvino y Otl Aicher). Cada uno de estos autores presentan en sus libros pares de términos opuestos o
valores polares (
levedad/peso, equilibrio/inestabilidad, análisis/síntesis, información/redundancia...) pertenecientes a una
variable o concepto. A partir de esos
valores, que pertenecen al plano semántico, se buscan
dimensiones e
indicadores para cada una de las
variables, con el fin de analizar la narrativa visual en términos dicotómicos.
Las fuentes que usé para elaborar estos gráficos son:
Para el gráfico de arriba:
• Bruce Block, Narrativa visual
• David Bordwell, La narración en el cine de ficción
• David Bordwell y Kristin Thompson, El arte cinematográfico
• Jacques Aumont, Alain Bergala, Michel Marie y Marc Vernet, Estética del cine
Para el gráfico de abajo (el circular):
• Donis Dondis, La sintaxis de la imagen
• Joan Costa, La esquemática
• Italo Calvino, Seis propuestas para el próximo milenio
• Otl Aicher, Analógico y digital
• Richard Saul Wurman, Angustia informativa
Continuará...
Este trabajo tipográfico se trató de seleccionar un fragmento de una novela, y a partir del mismo diseñar composiciones tipográficas en tres dobles páginas: una llamada doble clásica, que sólo puede usar dos variables de estilo (redonda, itálica, negrita, etc.) de una misma familia tipográfica y un único cuerpo tipográfico; otra denominada doble dinámica, que puede hacer uso de hasta dos familias, cuerpos y variables; por último la doble acrobática, que no posee límites en cuanto a la cantidad de familias tipográficas, cuerpos y variables.
Fue un trabajo que tuvo algo de experimental en su desarrollo, lo cual se refleja en el proceso.
Si bien cada doble página tenía su propia autonomía en cuanto a diseño y composición, en su conjunto tenían que funcionar como un sistema correlacionado.
Creado: septiembre-octubre 2013
Autores: Benjamín Casanova, Pamela Pascualón
FADU-UNL
El objetivo de este trabajo consistió en el rediseño de la gráfica de un producto de consumo masivo de una marca líder, en este caso sal fina Celusal, líder en sal fina. Además se hizo una variante de sabor (sal gruesa) y de tamaño (500g y 1Kg) para verificar el funcionamiento del sistema.
Rediseño
Brief del producto
Pariendo de un relevamiento del mercado se formuló un brief para guiar el rediseño. Principalmente lo que se estableció en el brief fue que los tipos (gruesa, fina, entrefina) de sales puedan diferenciarse no sólo mediante el uso de un color característico, sino que además de este recurso se pretende lograr que la distinción entre las variedades de sales se realice de acuerdo al
lugar de uso del producto y/o
lugar de preparación de los alimentos, es decir, que puede ser la cocina, la mesa, etcétera.
Del concepto a la gráfica: primeros bocetos y propuestas
Se bocetaron tres alternativas para materializar la propuesta conceptual del brief. A partir de la propuesta elegida, la que proponía generar gráficamente unas olas u ondas en las caras del envase, se pasó a desarrollar la nueva gráfica, y teniendo en cuenta el diseño original se modificaron algunos aspectos que se detallan a continuación.
Elementos
Los siguientes son los principales aspectos que se abordaron en el trabajo de rediseño de la gráfica del envase para poder llegar al resultado final.
a) Logotipo
El isologo de Celusal sufre dos modificaciones: en primer lugar se reemplaza la tipografía por una más compacta y de rasgos geométricos; en segundo lugar, se suprimen las olas celestes y azules que posee el isologo en su parte inferior y se las traslada a la gráfica del envase.
Para el diseño de la nueva tipografía se partió de las letras de
Trescirc, una tipografía creada hace unos meses y reseñada en este blog. Presenta formas geométricas perfectas, con base en una retícula. A partir de allí, se añadieron los serif cuadrados, dándole un aspecto más de tipo de letra slab.
b) Ilustraciones
Se realizaron las ilustraciones de las verduras de manera vectorial para cada tipo de sal.
c) Ondas
La gráfica que engloba al estuche se cubrió con una olas. El eje de la propuesta fue trasladar las olas
de la marca (isologo)
a la gráfica del envase.
1. Se hacen olas de diferentes grosores, pero todas del mismo ancho del envase desplegado, para garantizar la continuidad de las olas cuando sea plegado.
2. Las olas son desplazadas hacia los costados para generar una trama más aleatoria en la composición.
3. Se remite al degradado del color del estuche original pero en este rediseño se lo genera mediante colores uniformes (o planos) que van del más oscuro al más claro, cada uno aplicado en una ola distinta.
Así entonces se llegó al resultado final:
Proceso
En cada etapa se fueron resolviendo distintas cuestiones, tratando de que se pueda diferenciar claramente la marca, el tipo de sal y las ilustraciones, es decir que no se superpongan visualmente y respetando ese orden de lectura de arriba a abajo.
Creado: septiembre/octubre 2013
Materia: Packaging 2, H. Romero
FADU-UNL
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Diseño de envase para promocionar la empresa de envío de paquetería DHL.
Se trata de una caja convencional de envío formado por un prisma de base triangular cuyo interior presenta un mecanismo lúdico, pero camuflado exteriormente por una gráfica que no hacer referencia a lo que sucede en el interior una vez que es abierto.
La gráfica del exterior (la posición del logotipo, el sentido de lectura) condiciona a abrir el pack de manera vertical, que es la manera en como funciona el mecanismo en su interior.
Funcionamiento
Una vez abierto, despegando el imán que lo mantenía cerrado, hay cinco compartimientos, los cuales son atravesados por un tubo transparente por el cual circula una bola con el logo de DHL, ubicada al inicio en el compartimiento más alto. Al ir abriendo cada uno de los compartimientos se va liberando la traba que impedía que la bola cayera, y ésta cae al siguiente compartimiento, y así sucesivamente con los siguientes. Al final la bola se puede retirar del tubo.
El mensaje y las situaciones
Cada compartimiento presenta una situación, que puede ser desfavorable o favorable:
1) cuando los compartimientos están cerrado se presentan situaciones negativas, apoyadas por una frase, y que en la narrativa de la idea representan obstáculos que impiden que el envío (la bola) llegue al destinatario a tiempo, y
2) al abrirse se transforma la situación de negativa a positiva, por lo tanto se supera el obstáculo que mantenía paralizado el envío, haciendo referencia a las ventajas de contratar a DHL. Ambos estados se complementan gráficamente por la diagonal que se genera al abrirse el compartimiento. En este caso el sentido de lectura es
horizontal (de derecha a izquierda).
Además, en forma conjunta cada una de las cinco frases de las situaciones negativas y positivas forman un mensaje que se lee de manera
vertical (de arriba a abajo), y que son opuestos entre sí.
Creado: Noviembre 2013
Materia: Packaging 2, H. Romero
Dimensiones: Altura: 27 cm / Lados: 11 cm
Tipografía usada: Maven Pro
FADU-UNL
Así es como se titula la infografía digital interactiva que realicé hace unas semanas acerca del diseño y su función en la sociedad.
El título hace referencia a los dos polos opuestos que ejercen influencia en la práctica del diseño pero también en la enseñanza. Para abordar este planteamiento se recuperó el manifiesto First Things First publicado en la década del sesenta y reeditado en el 2000, el cual hace hincapié en esta problemática. Pero además se recurrió a dos autores (Paris Clavel y Marc Augé) para tener una base más sólida para abordar esta problemática.
A continuación una simulación de la infografía, ya que en caso de que fuese una pieza real sería interactiva —el usuario podría interactuar con ella tal como muestra la animación—, ya sea creada en formato .swf (flash) o en algún lenguaje disponible para la web.
Metáfora visual
Se utiliza el recurso de los engranajes como metáfora del entrelazamiento existente entre los temas que abordan ambos polos (el manifiesto y los autores). El porqué de los engranajes queda justificado en que al mover una variable inevitablemente se mueven las demás, y esto representa o refleja las conexiones y el grado de interacción que existe entre los conceptos propuestos.
Cada conjunto circular (círculos rojo, celeste y violeta) contiene tres campos o área sobre las que el diseño se manifiesta o en las que el diseño es afectado. Ellas son: práctica del diseño, enseñanza del diseño y efectos del diseño.
Distribución del contenido
La infografía se visualiza en una sola pantalla, pero el contenido se muestra de manera segmentada, no toda la información a la vez. El usuario, al acceder al hipermedia, se encontrará con toda la estructura gráfica de la infografía.
La pantalla se divide simétricamente en dos mitades verticales, conteniendo en el lado izquierdo el conjunto perteneciente a los dos autores y en el lado derecho el grupo perteneciente al manifiesto.
Creado: Noviembre 2012
Cátedra: Medios Expresivos Audiovisuales 2, Y. Tamayo
JTP: José Páez
FADU-UNL 2012
Una nueva identidad corporativa ha nacido: Vulcano Estudio Gráfico. Vulcano es el nombre de un hipotético estudio de diseño gráfico y comunicación visual.
En este post trataré aspectos acerca del logotipo, cuestiones de carácter técnicas y algunas aplicaciones.
Elementos del logotipo
El logo se fundamenta en el humo volcánico que viajan a través del aire en forma de ondas. En sí se compone de tres componentes. A continuación se describe cada uno de ellos.
a) Las letras: retícula
La palabra “Vulcano” se construyó a partir de una compleja retícula base. Cada curva de cada una de las letras coincide con alguna parte de la grilla.
Con las mismas retículas usadas para hacer las dos primeras letras (V y U), se obtienen las letras semejantes en forma (A y N).
El resto de las letras (L, C y O) se adapta a alguna de las curvas de los círculos y/o de las ondas que atraviesan a todo el logo.
El resultado final son letras volando libremente por el aire:
b) Los signos
Junto al logo se adicionan unos 7 signos. Éstos se realizan con las mismas 7 letras del logo. A la palabra "Vulcano" se la refleja horizontalmente y de esta manera se obtiene como resultado esos signos.
c) Las ondas
Además del logotipo y a los signos, se añade un tercer elemento, las ondas. Éstas se generan a partir de las cuatro curvas de la letra V. Posteriormente se sueldan. Se colocan detrás de las demás letras del nombre Vulcano.
Entonces, a) letras del logo + b) los signos + c) las ondas dan el resultado que se aprecia en la imagen de abajo. Además se añade la leyenda "Vulcano Estudio Gráfico" con tipografía Bureau Grotesque, la cual se utilizará en las aplicaciones de la marca.
Los colores que se usan son desaturados u opacos. Comprenden al rojo, amarillo y además al negro. Esta gama se puede alternar entre los tres elementos del logo ya mencionados más arriba.
Versiones de uso
El logotipo, los signos y las ondas pueden combinarse de varias maneras. Las que se detallan abajo son las que se admiten como válidas para su uso. La ubicación de los signos y de la frase admiten dos alternativas: a la derecha del logo o debajo de éste. Y las posibilidades de uso se amplían al adicionarse las ondas.
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Creado: mayo 2012
Autor: Benjamín Casanova
Por estos días me encuentro trabajando en la identidad corporativa de un hipotético estudio de diseño gráfico y comunicación visual cuyo nombre es Vulcano. Por el momento publico el logo que realicé hace unos días.
Algunas piezas que estoy diseñando son el curriculum y el portfolio.
En breve habrá más novedades acerca de Vulcano.
"Unga unga, la evolución del diseño" fue una muestra de trabajos y proyectos de la cátedra Taller de Diseño–Gorodischer, de los talleres II, III y IV, correspondientes al año 2011. (En este artículo sólo voy a hablar de la animación que se realizó para dicho evento, y no de la muestra en sí.)
Se decidió hacer, entre otras piezas, una animación de los tres estados evolutivos de los monos. Cada uno de los personajes fue dividido en varias secciones, lo que permitió hacerle los movimientos como si estuviesen caminando. La cabeza es la única parte del cuerpo que tiene color, mientras el resto permanece en negro.
La animación final es la que se muestra abajo, la cual incluye los colores seleccionados para cada uno de los momento o escenas, así como el sonido creado para tal fin.
Creado: final noviembre 2011
Créditos:
•Animación: Benjamín Casanova (autor de este blog)
•Música: Martín Campanella
PIME, Programa Intensivo de Manejo Empresarial, es un juego de mesa que apunta a la formación y asimilación de los conceptos básicos en manejo de pequeñas y medianas empresas (PyMEs), con el fin de promover, incentivar y dar a conocer los diferentes aspectos que se deben tener en cuenta para comenzar con un proyecto empresarial.
El Proyecto
El proyecto fue realizado en conjunto entre
@cocografico, @cristian_chp y @vuelo213 (yo). El proyecto consistió en traspasar a un juego los conocimientos de la materia teórica llamada «Formación de emprendedores», de la Universidad Nacional del Litoral (UNL).
¿Cuál es su objetivo?
Enseñar acerca del mundo de los negocios de las pequeñas y medianas empresas, motivando a los jugadores a comenzar su propio emprendimiento. Para tal fin, se incluyen ocho 8 empresas, cada una de las cuales pertenece a un sector económico diferente.
¿Cómo se logra?
Con la creación de un juego de mesa pensado para ser utilizado dentro del aula, como complemento de los contenidos enseñados en la asignatura.
¿Para quién es?
La audiencia son estudiantes universitarios que estén en sus últimos años de sus carreras. El juego permite un máximo de 8 jugadores y 4 como mínimo.
Acerca del juego
El juego propone la creación de una PyME: se inicia con un emprendimiento el cual irá creciendo a lo largo de la partida. Es el propio jugador el encargado de hacer que el pequeño emprendimiento crezca hasta convertirse en una PyME. Para ello se deberán sortear una serie de obstáculos que cada jugador podrá en parte controlar mediante sus decisiones y otros no podrán ser controlados ya que forman parte del azar, donde el jugador no tiene ningún modo de usarla a su beneficio.
Durante el desarrollo de la jugada, cada participante podrá interactuar con otras empresas (jugadores) a través de alquileres o ventas de propiedad. Asimismo, el Estado estará presente cobrando impuestos a cada jugador, y el Banco será quien otorgue préstamos y proporcione las chequeras, cuentas corrientes y cajas de ahorro.
Durante la partida, el jugador deberá superar 10 objetivos, divididos en 2 niveles: del 1 al 5 para el primer nivel y del 6 al 10 para el segundo nivel. Los objetivos se encuentran en los ocho planes de negocios propuestos por PIME.
Piezas del juego
•1 tablero octogonal: donde se realiza un ranking de las posiciones de cada jugador.
•8 tableros individuales: tipo caja registradora, donde se guardan los billetes y cheques. En la parte superior se apoya el plan de negocio.
•1 caja del Estado: donde se depositan billetes, cheques y tarjetas de propiedad dentro.
•8 planes de negocios: donde se encuentran los 10 objetivos a cumplir por cada jugador-empresa.
•1 calculadora desmontable: que sirve para sacar cuentas de los balances de las empresas
•Billetes: valores $2/ $5 / $10 / $20 / $50 / $100
•4 dados: 2 verdes / 2 rojos: que sirven para determinar una situación de mercado.
•1 cubilete para los dados
•8 biromes con el nombre de cada empresa
•8 chequeras reutilizables del Banco País pertenecientes a cada una de las empresas
•Hojas de Balance
•1 reloj de arena de 1 minuto
•20 tarjetas de situaciones de mercado: 10 verdes / 10 rojas
•16 tarjetas de propiedad
[Tablero individual (20x23cm) con billetes y cheques dentro]
[Tablero central octogonal (52cm diam. vértices)]
Tableros: movimientos
Tanto el tablero general como los individuales se mueven. En el primer caso es para fines de comodidad: el disco giratorio sobre el tablero octogonal sirve para que cada jugador pueda acceder a la calculadora y a los peones:
Y sobre él la Caja del Estado y calculadora que se acoplan al círculo giratorio:
En cambio, en los tablero individual el cajón deslizable sirve para guardar los billetes y cheques:
Materialización
Las fotos que se reproducen a continuación pertenecen a la entrega final del día 17 de noviembre de 2011. Parte del proyecto también consistió en materializar el juego, además de investigar sobre temas referentes a teorías de juego, cuestiones de economía y de diseño gráfico y objetual.
El packaging que contiene todos los elementos de juego en su interior es una caja realizada en madera pintada de negro. En sus caras se coloca el logo de PIME.
Los billetes y cheques dentro de la caja del Estado.
::Ver: Libro con las investigaciones acerca del juego::
Autores del proyecto: Santiago Gatti
@cocografico, Cristian Perrón
@cristian_chp, Benjamín casanova
@vuelo213
Tiempo de realización: 7 meses aproximadamente (desde su investigación hasta la materialización).
Cátedra: Taller de Diseño 4 Gorodischer
FADU-UNL 2011